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Bien le bonjour à vous joueur et joueuse de Guild Wars.
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# Posté le lundi 03 septembre 2007 09:36

Guild Wars Prophétie

Guild Wars Prophétie
L'histoire de la Tyrie

Voilà bientôt trois mille ans qu'une race de serpents émergea de la Brèche et pénétra sur le sol de la Tyrie. Contrairement aux serpents ordinaires, ceux-ci se déplaçaient à la verticale, utilisaient un langage et possédaient une culture très élaborée. Ils avaient été invoqués par les dieux antiques, appelés en ce monde pour en être les gardiens. Leur mission : protéger les autres créatures durant cette période de transition, pendant que les dieux continuaient à créer le monde qui les entourait.

De la Côte ternie à l'ouest, à la Baie des sirènes (aujourd'hui connue sous le nom de Mer des chagrins) au sud, des contrées orientales du Désert de cristal à la Cuvette du Géant sur la côte nord de Kryte, la Tyrie prospéra sous la protection de ces créatures mystiques. Les serpents étaient les protecteurs de la région, les gardiens du savoir, les maîtres de l'érudition, et durant leur règne, le monde jouissait d'un certain équilibre.

Mais une nouvelle race fit son apparition. Ces créatures n'étaient ni des serpents ni des bêtes, ni même des plantes ou des pierres. Elles n'avaient pas de peau de chitine pour les protéger. Elles n'avaient aucune griffe pour lacérer la chair. Elles apparurent nues et sans défense, dénuées de tout, à l'exception d'une chose : leur désir de contrôler le monde.

Cette nouvelle race n'était autre que la nôtre, celle des Humains, et nous ne tardâmes pas à nous emparer du pouvoir. Des cités commencèrent à fleurir sur tout le continent. Des murailles furent érigées et des armes forgées. Ce dont nous manquions, nous le construisions. Nous n'avions nul besoin de cuir épais ni de griffes acérées alors que nous pouvions fabriquer des armures en métal et des lances pointues. Nous découvrîmes le feu, écrivîmes nos propres livres et échangeâmes notre savoir au travers de chansons et de poèmes. Bientôt, nous eûmes tout ce dont nous avions besoin et c'est alors que nous commençâmes à nous en prendre aux autres créatures. Nous nous mîmes à chasser les animaux pour notre simple loisir, à bannir les druides de la jungle et à prendre demeure sur des terres qui ne nous appartenaient pas. Nous devînmes les maîtres du monde, acceptant tous les privilèges et rejetant toute responsabilité.

En moins d'un siècle, les serpents qui avaient protégé et nourri la Tyrie n'étaient plus désirés sur ces terres. L'équilibre qu'ils avaient apporté était détruit et rien ne pouvait le rétablir. Voyant que le monde avait changé et ne désirant pas combattre pour obtenir le contrôle des terres, les serpents quittèrent le monde des Humains. Ils disparurent des côtes et des jungles et abandonnèrent leurs villages des régions montagneuses. Laissant la place aux nouveaux arrivants, les serpents partirent vivre dans le seul endroit vide, loin de toute présence humaine : le Désert de cristal.

Les serpents ne revinrent jamais dans le monde des hommes et, petit à petit, leur influence s'estompa. Aux yeux des Humains, ils faisaient partie du passé et appartenaient aux légendes et aux mythes. Au final, leur souvenir s'effaça de la conscience humaine. Toutefois, ils n'avaient pas disparu, ils avaient simplement été oubliés.

Malgré la retraite des serpents, les dieux n'interrompirent pas la création du monde, et avec la bienveillance de parents indulgents, ils décidèrent de créer la magie. Ce présent devait être accordé à toutes les créatures intelligentes pour adoucir leur labeur et faciliter leur survie. Une fois leur don créé, ils l'offrirent aux Humains, aux Charrs, aux Tengus, aux Nains, aux Minotaures et aux Lutins, ainsi qu'à toutes les races du monde.

Mais les dieux avaient omis un élément : la cupidité.

Aussitôt, les races magiques se disputèrent le pouvoir et des guerres éclatèrent. Les destructions furent telles que les Humains se retrouvèrent au bord de l'extinction. Lorsque tout sembla perdu, ce fut le roi Doric, chef de l'union des tribus humaines, qui fit le long chemin jusqu'à Arah, la cité des dieux sur la péninsule orrienne. Il obtint une audience auprès des créateurs et les supplia de l'aider, de mettre fin aux guerres et de faire à nouveau régner la paix.

Les dieux écoutèrent sa supplique et décidèrent d'intervenir.

La création du monde était achevée et les dieux terminèrent leur tâche en retirant la magie à toutes les races avant de l'enfermer dans une grande pierre. Puis ils cassèrent la pierre en cinq morceaux : quatre pierres égales mais opposées et une clé de voûte. Sans la clé de voûte, les quatre autres pierres ne pouvaient être rassemblées.

Chacune des quatre pierres était l'incarnation d'une école de magie en particulier : préservation, destruction, agression et rejet. La magie continuerait d'exister dans le monde, mais le pouvoir dévastateur des quatre pierres réunies ne serait jamais plus dans les mains d'une seule créature. Ceux qui acceptaient ce don devraient coopérer s'ils voulaient pleinement l'utiliser.

Puisque le roi Doric avait demandé la paix, les dieux lui apprirent que ses descendants et lui-même auraient la charge de protéger les pierres. En guise de précaution supplémentaire, ils prirent une goutte de sang du roi Doric pour sceller chacune des pierres.

Puis les pierres furent jetées une à une dans le volcan qui se trouvait au large de la côte méridionale du royaume de Kryte et les dieux quittèrent à jamais ce monde, certains d'avoir rétabli son équilibre et mis un terme à la cupidité.

Tout se passa bien durant quelque temps. Aucune race ne prit le pas sur une autre et le monde retrouva la paix.

Au cours du siècle qui suivit, les royaumes humains prospérèrent. De puissants groupes se formèrent au sein de chaque nation. Ils prirent le nom de guildes. Ces guildes détenaient le vrai pouvoir en Tyrie. Même si des rois et des organisations établissaient des lois et administraient le pays, les guildes avaient le pouvoir de les mettre en ½uvre (ou bien de refuser) au gré de leur humeur. A mesure qu'elles grandissaient, les guildes devinrent de plus en plus influentes.

Comme toujours, la paix fut menacée et cessa totalement lorsque le volcan entra en éruption, recrachant les cinq pierres et les éparpillant à travers la Tyrie. La magie qu'elles renfermaient s'infiltra dans les terres alentour. Bien que les Pierres de sang, comme elles furent nommées, n'aient jusque-là jamais été réunies, le pouvoir qu'elles possédaient suffit à ranimer le désir de pouvoir dans le c½ur des hommes.

La lutte pour le pouvoir recommença et de nouveau, la guerre éclata. Cette fois cependant, les Humains n'étaient pas unis. Les guildes des royaumes les plus influents du continent se disputèrent la suprématie. Les rois d'Ascalon, de Kryte et d'Orr n'étaient pas assez forts pour arrêter le conflit, car les armées des guildes étaient encore plus puissantes que celles de leurs propres nations.

Les Guerres des guildes firent rage pendant des décennies, nourries par la soif de pouvoir et l'influence des Pierres de sang. Les accords de paix ne durèrent jamais longtemps. Les négociations ne prirent jamais racine. Le conflit fit des centaines de milliers de victimes, décimant des familles entières, transformant des voisins en ennemis et détériorant (peut-être à jamais) les relations entre les nations humaines.

Malgré la succession des combats, chacun apportant son lot de vainqueurs et de vaincus, aucune nation ne gagna suffisamment de pouvoir pour dominer totalement les deux autres. Peu à peu, au fil des années, la richesse de chaque nation diminua. Leurs peuples se lassèrent et leurs armées s'affaiblirent à mesure qu'augmentait le nombre des victimes.

Puis un beau jour, les guerres prirent fin. Mais ce ne fut ni l'éloquence des négociateurs, ni même le bras conquérant d'un héros qui mit un terme aux conflits. Cette décision s'imposa par le
# Posté le lundi 03 septembre 2007 09:43

Guild Wars Prophétie

Le royaume de Kryte

Il existe deux sortes d'humains en Kryte : ceux qui sont voués au culte de l'Invisible et ceux qui ne le sont pas. Les fidèles se font appeler le Blanc-Manteau, à cause des longues robes blanches que portent nombre d'entre eux.

Le Blanc-Manteau a la charge de surveiller les humains et de leur imposer les règles et les lois de l'Invisible. Ceux qui appartiennent à l'organisation se doivent eux-mêmes de respecter ces règles et d'appliquer les ordres transmis par le grand prêtre de l'Invisible. En contrepartie, ils disposent de privilèges particuliers (plus de nourriture, meilleurs vêtements, accès aux livres). Pour les Krytiens, le Blanc-Manteau est la source de la loi et de l'ordre, le protecteur, voire le sauveur de leurs terres.

Le Blanc-Manteau possède des temples sur l'ensemble du continent. Ses membres choisissent généralement, mais pas toujours, de résider dans ces temples pour mieux accomplir leur devoir envers l'organisation, et pour faire dévotion à l'Invisible dans les meilleures conditions.

Depuis la fin de la dernière Guerre des guildes et de la tentative d'invasion des Charrs, le Blanc-Manteau entretient un haut niveau de préparation militaire. Il redoute d'être à nouveau pris par surprise et conserve dans ses temples de grandes réserves d'armes, en cas d'urgence. On compte aussi parmi les fidèles du culte de nombreux Guerriers bien entraînés. Les compétences militaires pourraient s'avérer utiles le jour où il faudra de nouveau défendre la Kryte contre d'éventuels envahisseurs.

Saul D'Alessio (fondateur du Blanc-Manteau):

Saül d'Alessio était une âme perdue. Alcoolique et joueur invétéré, Saül toucha le fond lorsqu'il perdit un pari qu'il ne put rembourser. A cette époque, les paris locaux étaient contrôlés par le Fer à Cheval, une guilde de jeu dont l'influence s'étendait sur presque tout le continent. Afin d'honorer sa dette, Saül se mit à dévaliser les marchands qui sillonnaient la route entre Beetletun et Shaemoor. Bien qu'il s'acquittât de sa dette au Fer à Cheval, il fut finalement dénoncé par l'une de ses victimes et jugé pour vol. Il fut alors banni du royaume de Kryte. Les autorités locales lui bandèrent les yeux et le firent marcher pendant trois semaines avant de l'abandonner à son triste sort.

Seul, sans le sou et perdu, Saül erra pendant trois jours dans une forêt dense, se nourrissant de baies et de racines. Au quatrième jour, affamé, Saül sortit du bois et vit ce qu'il crut d'abord être une hallucination : une cité aux immenses tours s'élevant jusqu'au ciel. L'architecture était éblouissante et les créatures qui y vivaient lui étaient totalement inconnues. En se dirigeant vers la ville, Saül observa de plus près ses habitants. Ils étaient grands et minces, et possédaient des sortes d'ailes qui s'agitaient dans les brises les plus légères. Lorsqu'ils marchaient, leurs pieds semblaient ne pas toucher le sol. Et lorsqu'ils parlaient, leurs voix étaient plus mélodieuses que tout ce qu'il avait jamais entendu. Ces créatures ne pouvaient être que d'essence divine. Affamé et fatigué, ses vêtements en lambeaux et sales, Saül tomba à genoux et toucha le sol de son front. Il avait trouvé ses dieux et ceux-ci, en retour, venaient de recruter leur disciple le plus dévoué.

Lorsque Saül d'Alessio retourna en Kryte, c'était un homme changé. Ses guenilles avaient disparu et il portait désormais une superbe robe blanche sans manches, brodée de fil d'or. Ses traits malades et creusés par l'alcool étaient à nouveau plein de vie. Il ne buvait plus et ne cherchait plus la fortune dans les jeux de hasard. Il avait désormais un but dans la vie. Il était venu porter la bonne parole aux Humains de Kryte.

A cette époque, l'Empire de Kryte était engagé dans deux guerres : la première contre les guildes des autres nations humaines, la seconde contre les horribles Charrs. La nourriture commençait à manquer, les envahisseurs brûlant les récoltes et les champs. Saül s'adressa alors au peuple, lui offrant l'aide de ses puissants dieux mystérieux.

La nouvelle foi de Saül était si forte qu'en peu de temps, il rassembla quelques fidèles. Lui et ses croyants voyagèrent en groupe, recrutant des disciples et leur offrant le salut en ces temps difficiles. Bien que personne n'aie jamais vu les dieux ailés ni leurs villes aux immenses tours, ils crurent Saül sur parole. Saül était un berger et ses brebis le suivaient pas à pas. Les plus convaincus recevaient une robe blanche, brodée de fil d'or.

Le Blanc-Manteau était né.

Vaincu, surpassé en nombre, laissé sans chef et devant faire face à une mort presque certaine, le peuple de Kryte se tourna vers Saül, son dernier espoir. De messager, Saül d'Alessio fut promu général d'une grande armée. Soutenus par leur nouvelle foi et par leur nouveau chef, la Kryte et le Blanc-Manteau parvinrent à repousser les Charrs au-delà des montagnes.

Bien que victorieux, Saül trouva la mort lors de la guerre qui devait libérer les humains de Kryte. Au cours de la dernière offensive contre les Charrs, Saül emmena ses troupes en territoire ennemi. Son réseau d'espions, habituellement si efficace, l'avait mené droit à sa perte. Les Charrs se tenaient en embuscade et les créatures bestiales massacrèrent les hommes jusqu'au dernier. Saül devint alors un martyre du Blanc-Manteau. Son enseignement perdure aujourd'hui encore par le biais des temples, et son nom orne une côte maritime au sud de
# Posté le lundi 03 septembre 2007 10:02

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Le royaume d'Orr

Située sur une péninsule au sud d'Ascalon et à l'ouest du Désert de cristal, Orr était une nation fière, dynamique et prospère. Son peuple était l'élu des dieux et vivait à l'ombre d'Arah, la ville abandonnée qui abritait autrefois Melandru, Dwayna et Balthazar. Les Orriens, peuple d'une grande spiritualité, protégeaient les bâtiments et les édifices laissés par les dieux lorsqu'ils quittèrent la Tyrie. Ils en prenaient soin dans l'espoir que reviennent un jour les divinités à l'origine de la magie.

Les Orriens étaient pacifiques, se préoccupant seulement de remplir leurs devoirs envers les dieux, en espérant qu'ils seraient récompensés, dans cette vie ou dans une autre. Quand les querelles entre guildes ont débuté, la nation Orr s'est tenue à l'écart de ce qui ne semblait pas nécessiter l'intervention de royaumes entiers. Mais lorsque les dissensions se sont transformées en lutte armée et que les guildes des autres nations humaines ont commencé à se battre dans les rues d'Arah, Orr s'est dressé pour se défendre et protéger la cité des dieux.

Orr mobilisa son armée, suivi peu après par la Kryte et par Ascalon, et ce qui n'était au début qu'un conflit entre de petits groupes s'est rapidement transformé en guerre totale. Les Guerres des guildes durèrent près de cinquante ans, au cours desquels aucun des trois empires humains ne fut capable d'asseoir sa domination sur les deux autres. Occupés à s'affronter, Ascalon, Orr et la Kryte négligèrent la menace venue du nord : les Charrs. Ces créatures en profitèrent pour s'emparer d'Ascalon lors d'une incroyable bataille magique.

Orr, situé plus au sud, fut d'abord épargnée par les combats. Les guildes d'Ascalon et de Kryte se replièrent pour défendre leurs terres, laissant à Orr un moment de répit pour se réorganiser. Les Charrs devaient traverser Ascalon avant d'atteindre les portes d'Arah. Mais Ascalon finit par tomber et les Charrs pénétrèrent dans Orr.

Beaucoup pensaient que les Charrs seraient aisément vaincus. L'armée orrienne valait en tous points celle des autres royaumes de Tyrie, et l'envahisseur sortait d'une longue bataille contre les Ascaloniens. Mais tout espoir fut anéanti en moins de douze heures.

Les Charrs atteignirent les portes d'Arah sans même être ralentis. Les Orriens avaient failli à leur mission. Les défenses anéanties et le royaume quasiment en ruine, un homme décida d'employer une magie oubliée. Cet homme n'était autre que le conseiller personnel du roi en matière de magie. Il décida d'anéantir l'envahisseur, quel qu'en soit le prix à payer. Il déroula l'un des Parchemins perdus, conservés dans un caveau au plus profond des catacombes d'Arah, et prononça la litanie qui devait sceller à jamais le sort du royaume d'Orr.

Les rares survivants désignèrent ce jour comme le Cataclysme, et bien que les Charrs ne pussent jamais s'emparer d'Arah, peu considérèrent l'action du conseiller du roi comme une victoire. L'explosion ainsi provoquée anéantit sur place l'armée ennemie, mais toute la péninsule sombra dans l'océan, ne laissant que quelques îles éparses. La belle cité d'Arah fut ravagée par les flammes. Ce qui subsiste au-dessus de l'eau n'est plus que ruines noircies par le Cataclysme et les années d'abandon. Il ne reste plus aujourd'hui du royaume d'Orr que des mort-vivants, âmes errantes incapables de trouver la paix dans l'ombre de ce terrible désastre.
# Posté le lundi 03 septembre 2007 10:04

Guild Wars Prophétie

royaume d'Ascalon

Ascalon était autrefois une superbe terre fertile et vallonnée, jalonnée de splendides cités. Son peuple était perçu par ses voisins comme quelque peu sévère, mais cela n'est guère étonnant compte tenu de la guerre sans fin qu'il menait contre les Charrs. C'est leur vigilance sans faille, leur Grand rempart nord et le sang répandu au fil des ans qui ont protégé non seulement Ascalon, mais aussi l'Orr et la Kryte.

Puis vint l'invasion, et avec elle, la Fournaise.

Tous les survivants se souviennent du jour où les terres d'Ascalon furent frappées et consumées par un feu magique. Des cités et des guildes entières furent détruites pendant la Fournaise et la puissance d'Ascalon fut anéantie. Aujourd'hui, le Grand rempart nord est en ruine et les Charrs ont envahi la majeure partie du royaume, le souillant de leurs sanctuaires impies et tuant tous ceux qui croisent leur chemin.

Du royaume déchu d'Ascalon, il ne subsiste qu'un dernier vestige, la ville de Rin, sa capitale. Vers la fin de la dernière Guerre des guildes, un soldat du nom d'Adelbern arriva, c'était un homme d'origine humble, qui à force de courage et d'habileté, a rallié et dressé le peuple de Rin, non seulement contre les guildes d'Orr et de Kryte, mais aussi contre la terreur Charr.

La destruction subite de la plus grande partie du royaume lors de la Fournaise a calmé les velléités guerrières de cet homme, devenu aujourd'hui le roi Adelbern. Il est devenu entêté et reste désormais campé sur ses positions, craignant de perdre le peu qui lui reste. Mais le peuple voit en son fils, Rurik, un chef courageux capable de l'aider à retrouver le royaume perdu.

Les survivants d'Ascalon vivent dans un état de guerre permanent, comptant sur des attaques éclairs et sur les vestiges du Grand rempart nord pour empêcher les Charrs de progresser plus avant dans leur territoire. Le roi Adelbern a décidé de se contenter de défendre ce qui reste d'Ascalon et de simplement survivre. Mais le prince Rurik, plus audacieux que son père, estime que le temps est venu de lancer une attaque massive contre les Charrs.

La rumeur gagne déjà les rues de Rin et la population a peur, elle se demande ce qui va lui arriver. Certains s'interrogent même sur la capacité d'Adelbern à sortir Ascalon de l'impasse. Ils aimeraient voir le prince prendre les commandes du royaume. Peut-être qu'avec Rurik sur le trône, le peuple d'Ascalon connaîtra un nouvel âge d'or...
# Posté le lundi 03 septembre 2007 10:05